Esta experiencia gamificada la he desarrollado en la asignatura de Tendencias en Innovación Educativa del Máster de Innovación Educativa de la Universidad Europea de Madrid. Ha sido una gran aventura con diferentes misiones, retos, investigaciones, uso de herramientas digitales, educación emocional y experiencias en el Aula del futuro.

Este proyecto se caracteriza por el trabajo, tanto en las sesiones síncronas como en las asíncronas, de diferentes competencias de forma simultánea y mediante la combinación de la riqueza metodológica, creando un aula flexible favoreciendo un aprendizaje adaptado al contexto y al individuo. A lo largo de la asignatura se han desarrollado Masterclasses, escape-rooms, seminarios y talleres de innovación educativa, dinámicas de inteligencia emocional, trabajo según zonas del Aula del futuro, visita de expertos y todo ello integrado en la gamificación. 

La narrativa de esta gamificación es una metáfora de la situación educativa actual: El alumnado debe llegar al claustro de inicio de curso que se celebra en el Centro de Educación Euroinnova. El claustro es el examen final de la asignatura que también está integrado en la gamificación. En ese viaje se encuentran con Imperatrix Clorofila que habita en la Isla Cloroverde y es el fundador del Centro de Enseñanza Conductus, perteneciente a la red de centros de enseñanza Pavlov. Desde su isla, Imperatrix trata de sabotear el viaje al alumnado para que no llegue al claustro del Centro EuroInnova ya que es un enemigo de la innovación educativa y lanza pócimas para impedirla.